手拉手来制订产品的可用性标准(上)[译]

许多实际上的用户体验项目因为尚未分明的概念,整个项目流程下来显得更加麻痹。对于非正式的可用性测试来说这没难题,但对于大的用户体验项目来说我们要求一个越来越可相信的主意。试想一下,假若一切小车产业在一贯不可复用性的和强大的行业标准的景况下制作小车,整个行业内的人会有怎样反应。由此,在数码产品下面也是一样,大家也亟需制订规范。

行业内的传媒听闻这一音信纷纭前来询问:“那款新游戏机速度有多快啊?每秒种可以处理多少帧画面?”任天堂说,大家历来没有设想这一个。

可分辨(Discriminability):能够准确的界别新闻;

2007 年,东瀛公司任天堂表露,要搞出一款新的游戏系统。

2.他们得以在右边急迅访问区域中点击链接急速访问。

本条 Wii 到底是怎么着?它是个混搭。

可预测(Detectability):预测并提供用户所需的音讯;

任天堂的总设计师宫本茂在规范是个拥有传奇色彩的人选,他不是学霸,也不是技巧天才,凭借小叔和任天堂的社长山内溥是好对象才进了商家。他随身有种顽童气质,业内的人时常会摇摇,说他是“恶搞”或“孩子气”。但顽童气质有时只是立异的根源。


Wii
很快就出产了健身娱乐,一打开,就有你协调的健身磨练,带着东瀛人特有的礼貌,跟你打招呼:“努力啊!努力啊!”

Part 110(110号子文档):对话原则和Part 12(12号子文档):新闻彰显

02

正式的选用

Sony和微软费用了数千万比索,专门开发用于游戏的图像处理器,使之能够在每一秒处理数万亿次统计。这一个芯片造价高昂,结果,Sony和微软的游戏机贩卖价格高昂,而且卖一台赔一台。

Part 11(11号子文档):可用性指南

好的增速度计不仅可以感知剧烈的位移,也能感知细微的动作变化,挥挥手,动动腿,都能感知到。

ISO 9241-11, ISO 9241-110和ISO 9241-12以内的关系

03

国际标准化协会是由来自差异国家标准化组织的代表组成的。它有着164个成员国,是世界上最大的自行国际标准的开创者。ISO
9241对包涵人机交互在内的人类工程学做出了详尽表明。

千古,游戏玩家都是“沙发土豆”,赖在沙发上瞅着屏幕,双眼迷离。

容错(Error tolerance):爆发错误时允许用户校正错误。

宫本茂注意到了加速度计,他想:能否够把加快度计和娱乐手柄“混搭”在联名啊?经过
4 年多的研究,任天堂生产了 Wii。

12号子文档,音讯的呈现,也关系到规划的评估。12号子文档详细提出了“用于视觉突显上有关突显和表述信息的提出,它包涵了通过运用假名数字和图片/符号来表述复杂的音信,显示器布局,以及设计方面的点拨。”而以此提议根据以下七项指点标准:

Wii
真的不是什么高科学和技术。加速度计的技能一度很是老练,游戏机手柄也早就存在,宫本茂然而是把八个看起来风牛马不相及的东西,用一种新的格局结合了起来。

可控(Controllability):用户可以支配交互的节拍和顺序;

竞争是粗暴的,Sony和微软每年都要投入巨资,开发新的芯片和硬件。喜欢打电子游戏的大半是些宅男,他们要在玩耍中找寻慰籍。画面不可以不华丽,剧情必须刺激,细节越发逼真。喜欢射击游戏的玩家,要见到一开枪中对方,敌人血肉横飞,才觉得惬意。

有效性(Effectiveness)可以被描述为一个用户完结指定目标到怎么水平,换句话说,用户完毕职务的水准。效率(Efficiency),补充某些,衡量完成那一个指标所需的资源。满意度(Satisfaction)是用户在采纳产品进程中的主观感受。平日在符合ISO
9241指出的气象下,要求在用户采纳产品里面仍旧使用后通过观望或者调查问卷的格局得到上述信息。

在 21
世纪初期,家用游戏机市场紧要被两家巨头集团占据,一家是Sony,一家是微软。索尼(Sony)有
PS3,微软有 Xbox 360 。

知足度可以经过评估球员和有着扶助者的神态得出。

但市场才是实在的华贵。Wii 推出不到数周,就变得更加流行,其销量远远超越PS3 和 Xbox 360,甚至超过了两家商厦游戏机销量的总额。

直白以来,标准和卓有效能的实施对用户体验来说都是可怜有利于的,这防止了俺们在安排的进程中执着于自己的观点或是过往的经验方面。所以,国际标准化协会(ISO)建立了一套涵盖了人机交互的人类工程学的通用规范,这一个规范通过长年累月的开拓进取已被行业老板所认同,其目标是想扶助设计师运用可信有效的方法去获取调研结果。

卑之无甚高论。那似乎神话中的奥兰多轶事,怎么才能把鸡蛋竖在桌子上。没有答案的时候人们冥思苦想,有了答案之后芸芸众生清醒:那哪个人不亮堂!但恰恰是这种接近平常的混搭,才是立异的德政。

假诺大家在规划网站的时候,希望火速访问链接可以方便用户访问,但在我们实在测试中,很少有用户会关怀到它,超过一半用户依然经过点击主导航栏中的“Studies”进行走访。从举报的热图数据来看,被测试的用户仍旧都尚未专注到有快捷访问那块区域。我们可以把这一个可用性难点归类到“自我描述”上边。用户并未点击疾速访问是因为他们不晓得有急迅访问那块区域。日常状态下大家会考虑重新规划那块区域,然则,大家发现现行的设计方案(急迅访问区域)与主菜单在界面布局上结合得很好,由此控制不优化那块区域。所以大家打算在下个版本更新响应式网站的时候,好好利用、设计那块区域,不再让那块区域突显高校的要紧音信。

业界人士都不主持 Wii 。Wii 应用的视频技术至少比 PS3 和 Xbox 360
落后两代。这么难看的事物都敢拿出来卖!

切合用户期望(Conformity with user
expectations)
:适应用户的心智模型和技能水平;

起名字也是有侧重的。你看 PS3、Xbox 360,都有很酷很炫的高科学技术色彩。Wii
是个什么东西?好比你在权威云集、衣香鬓影的晚会上,外人问您:“请问芳名?”你说:“我叫翠花。”为何要叫这么土的名字?


01

适当的义务(Suitability for the task):删除职务之中不必要的机能;

若是你玩
Wii,就得把沙发搬开。你可以玩网球,挥挥手,球就发了出来。你也可以玩拳击,一拳一拳地出击。你能够装扮足球守门员,当球飞过来,你可以用头把球顶回去。你可以跑步,能够跳舞,可以打保龄球,或是指挥一场音乐会。人们那才发现到,原来电子游戏还足以如此玩!

清晰(Clarity):音信应该急迅准确地传达;

04

效率(Efficiency)-用户准确且完全已毕目标所付出的成本;

我们的汽车里有安全气囊,这些安全气囊里安装了一个很小的芯片,叫加快度计,它亦可感知你的剧烈运动。如果你猛地踩了一脚刹车,加速度计就会立即感知到,然后经过先行设计好的平凉程序自动打开安全气囊。

一旦在可用性测试中发现了那般的难题,大家就可以很不难地将它归类为一个“可控”的题材。将其分类后,大家针对那么些标题提议规划的缓解方案就方便多了。

行业内的传媒被搞得一头雾水,他们又来打听:“那款新游戏机叫什么名字呀?”任天堂说,叫Wii。大家哄堂大笑。

1.他们可以点击主导航栏中的“Studies”;

在电子游戏机 30 多年的历史上,第五回面世了一个新的变动:女性早先置办
Wii。她们买
Wii,可不是为了在玩耍里把仇人一枪打得脑浆迸裂,她们是为着减肥!

恰当个性化(Suitability for
individualization)
:根据用户背景及风格自定义对话;

在HNU—Neu-Ulm高校的应用科学专业任教时期,我们利用那些专业来测试大家高校的官网。大家选用110号和12号子文档的指出来确定必要改进的地点。在大家的测试场景中,学生们急需在网站内部找到校园提供的具备科目。在网站主页上有两条路线供学生选择:

初稿作者:Danny and Patricia
Franzreb

110号和12号子文档也是ISO
9241中万分有实用的有的,越发是在配合着一块儿使用的时候。110号子文档:对话原则,有助于我们评估交互系统的功用。它事关到人与新闻连串之间一般人类工程学的对话设计。其中,110号子文档包涵了以下多少个地点:

你的安顿性应该满足上述这一个规则和提出。要是您在可用性测试中窥见了一个用户体验方面的题材,你可以将难点分类并相比较以上提议解决难题。同理可得那是一个能接济设计师们急迅化解难点的法门。

眼动实验,来自HNU UX Lab的观测室。

来源:改编自DIN EN ISO 9241-11, 1998, p. 6.

ISO
9241的11号子文档中很好的分解了“可用性”,其中还涉嫌到了用户体验的种种方面。该标准的标题为“可用性指南”,其中对可用性定义为:

在其他的用户体验工作,我们都急需了解部分重视的ISO标准。在多重作品的第二篇中,我们将研商ISO
9241的210号子文档,以及它对可用性测试和用户体验的震慑。

实惠可以经过评估竞技成绩得出;

换句话说,对于足球俱乐部来说:

频率可以透过评估盈利处境得出;

极度学习(Suitability for learning):尽量减少用户学习所需的时间;

在那些由两局地组成的文山会海作品中(那篇小说是首先部分),大家将回想ISO
9241多少个子文档中有关可用性和用户体验标准,并演示怎么样运用这一个规范来改正和简化可用性测试。所以在那篇小说中,大家将首要聚焦在可用性测试的改进地点。让大家开端吧。

「标准」不是说你必要求依据,而是当普通工作际遇瓶颈或陷入困境的时候给予你唤醒。

——鸡汤我们D27如是说

那是一个有关有效性、功能和中意的例子(非亲非故数码产品):假如一个足球俱乐部想要赢得联赛亚军,比如本赛季的英超(德甲联赛(Bundes liga)或西甲联赛等等)。如若他们赢了,那么那是一家那些有效(effective)的文化馆,他们的实惠在于他们的对象可以落成的水准。即使该俱乐部不要求购置新球员,甚至可能是发售部分球员并获取了现款,那么她们真的是一家那些有效率(efficient)的俱乐部。即使他们成本现金去进货新的球员,然后拿走了联赛季军,那只可以说她们是实用的,而不是有功效的文化馆。最后,倘若球员、看球的观众、媒体和投资方都喜欢该俱乐部该赛季的变现,这对该俱乐部的满意度(satisfaction)大势所趋就很高了。当然,在一方面,有着很大部分看球的粉丝因为看到自己喜爱的球员离开以及球赛门票价格升高而厌恶那些俱乐部,那种状态下俱乐部的满意度可能就低了。

一致(Consistency):在总体应用程序中以相同的办法表现均等的音讯;

自家描述(Self-descriptiveness):提供帮扶文本和申报明确用户操作步骤;

来源: 改编自 Schneider, W.: Ergonomische Gestaltung von
Benutzungsschnittstellen, Kommentar zur DIN EN ISO 9241-110, Berlin:
Beuth publishing house, 2006, p. 142.

“在指定范围内,目的用户通过系统、产品如故服务有效的成就指定目标,以及在一定的应用情形下的工作成效和情绪满足。”

易理解(Comprehensibility):意图应易于了然。

简洁(Conciseness):只提供成功职责所必需的音讯;

易读(Legibility):音信应易于阅读;

举个在网上结帐的简易例子。当用户输入了他们的收货地址,然后点击继续支付按钮。此时,用户发现到她写错了收货地址,想去修改它,但并未按钮或路径让用户回到上一页。那违背了对话原则里的“可控”,它规定了“用户可以支配交互的节拍和一一。”

满意度(Satisfaction)-在使用产品进度中一贯不不适感以及拥有乐观的态度

最后

据此,正常情况下,以下四个因素会潜移默化可用性:

有效性(Effectiveness)-用户落成指定目的的准确性和完整性;